[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Проблема с переключение анимации
DarkSoulДата: Суббота, 06 Февраля 2010, 12:25 | Сообщение # 1
Начинающий
Группа: Участники
Сообщений: 4
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Здраствуйте все!
Проштудировал весь форум, но так и не нашел ответ на мою проблему. Прошу помощи.
Использую модель из Макса. Экспортирована в *.B3D Отдельными файлами сделана анимация костей (бежит, идет, стоит, стреляет и т.д.) Загружаю все это в Блиц. назначаю на каждую анимацию кнопку. и вот при переключении с одной анимации на другую некоторые кости куда то съезжают.
Если подробней, то:
Жмешь "бежать" чувак бежит, руками машет вперед назад.
жмешь "идти" чувак идет вроде нормально
жмешь "стоять" чувак должен встать и двумя руками держаться за оружие. а он куда то руки выгибает, причем это зависит еще на каком кадре переключишься...
Предпологаю, что проблема гдето в плагине pipeline.. но где?

код взял отсюда "http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7338"
мой проект лежит здесь "www.purediamondmg.com/Download/anim-trabl.rar"

Это уже третий форум. Уже башка кипит. Помогите, неужели никто больше с такой бед не встречался???

 
gforcerДата: Суббота, 06 Февраля 2010, 13:20 | Сообщение # 2
Начинающий
Группа: Участники
Сообщений: 156
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Программист
Команда: несколько
Проектов: РТС, Рейсинг, ФПС
проблема в анимации. На примере макса расскажу:
некоторые кости, например кистей рук, которые и составляют проблему, не имеют ключевого кадра начала анимации типа stand. Просто делаешь для этих костей ключевой кадр, дабы сохранить позиции.
Суть проблемы, в том, что меняется положение только тех костей, у которых есть хотя бы один ключевой кадр в текущей секции анимации.

Решить просто, добавляешь через редактор ключевой кадр для кости, которая должна быть в нужном положении, и все. Чтобы такого не повторилось, нужно проверять, все ли кости имеют хотя бы 1 ключевой кадр, иначе их положение будет меняться некорректно.
phil
Все, надеюсь помог :)

 
DarkSoulДата: Суббота, 06 Февраля 2010, 14:05 | Сообщение # 3
Начинающий
Группа: Участники
Сообщений: 4
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Вот я тоже так думал. Это вполне логично. Тогда я нажал "ctrl+A" и для всех костей установил ключики. Результат вообще никак не изменился! Тогда я начал косить на IK. Так как ключи в цепочке IK не простовляются. Взял другую модель (с халвы2) там скелет сделан из стандартных костей МАКСа. слепил анимацию, поставил везде ключи на каждую кость... и опять та же херня!!
Ребята, может у меня с кармой что то не так??

вот проект с обычными костями. "www.purediamondmg.com/Download/Gunman.rar"

внутри файлы максаа тоже. Пожайлуста, потратьте несколько минут на рассмотрение этой проблемы, ибо у меня уже 3 неделя пошла. cranky

 
gforcerДата: Суббота, 06 Февраля 2010, 16:05 | Сообщение # 4
Начинающий
Группа: Участники
Сообщений: 156
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Программист
Команда: несколько
Проектов: РТС, Рейсинг, ФПС
Зайдем с другого бока.

Если поискать, то скелетная анимация через BlitzBasic задается так:

Незнай, может поможет. Смысл в том, что обычно костную анимацию играть следует в блитце по другому, как в этом примере.

Если ниче не поможет, пойдем все вместе молится angel

 
DarkSoulДата: Суббота, 06 Февраля 2010, 17:30 | Сообщение # 5
Начинающий
Группа: Участники
Сообщений: 4
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Спасибо.
Я такой вариант рассматривал вначале, но у меня там анимировались кости, без меша. А если кости прятать, то соответсвенно вообще ниче не анимируется. Правда я тогда не пользовался Findchild. Это было в готовом примере, там персонаж кузнеца прокручивал всю анимацию подряд. И небыло никаких чайлдов.
Буду пробовать... download

PS. а все таки анимация в разных файлах удобней. И на сколько я начитался, то в таком варианте можно использовать одну анимацию на несколько разных мешей.

 
DarkSoulДата: Вторник, 09 Февраля 2010, 18:47 | Сообщение # 6
Начинающий
Группа: Участники
Сообщений: 4
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
После долгих путешествий по форумам, я таки добился результата. И хочу отписаться, что бы другим легче было.
Как я понял, что бы заниматься костной анимацией в Блице, используя при этом обойму 3Dsmax+Pipeline, есть всего два способа:
1. создать обьект и его анимацию. Сохранить обьект(меш) в одном файле и отдельно сохранить анимации костей в других. Этот способ хорош тем, что можно разным персонажам в игре присваивать одну и туже анимацию(к примеру толпа разных зомби будут двгаться по одной анимации). По мне так это очень удобно и с точки зрения анимирования в Максе. Создал кучу файлов, каждый под своим именем. Можно структурно расположить, особоенно если персонаж собирается не только бегать и прыгать, а допустим танцевать или еще чего больше. Очень многие на форумах ссылаются "http://blitz-coder.narod.ru/text/export/export.htm" Здесь описывается правильный экспорт через pipeline. Ну так вот хочу сказать, что способ это работает очень хорошо, есть есть только пара анимаций персонажа, а чуть больше, начинается фигня которую я описывал выше в этой теме. Кости съезжают, все через " fool >>:( " ! И как с этим бороться никто не подсказал, и сам я не нашел. Говорят, что дело в галочках Пипелина, все перетырках, не получилось.

2. Поэтому люди добрые сказали (Спасбо, gforcer!), делай анимацию, где все в одном файле. Это работает. Ага. только что бы это заработало надо опять перетыркать кучу галочек в пипелине. Иначе получается, что скелет двигется, а меш стоит мертво. Я думаю, я не единственный с такой проблемой. В общем просидев все ночь, удалось найти нужную комбинацию галочек. Для тех кому интересно отписываю (кому не интересно, переверните страницу):

После того как содали персонажа и анимацию в Максе, надо спрятать все кости, оставить только один меш. При этом он может нести в себе данные о текстуре и развертке. После чего експортируем через Pipeline Plugin. И там галочки.

Scene Root - off
XRef Scenes - on
XRef Objects - on
\-Meshes - on
\-Normals - on
\-Vertex Color - on
\-Materials - on
\-Textures - on
\-Relative Path - on

Bone Meshes - off
Helpers - off
Shapes - off

Export Animation - on
Export Bones - on
Export Morphs - on

Preserve Key Frames - on

Enable Extension - off (если эта опция включена вместе с SceneRoot, то бейсик ругается при выходе из программы. Но возможно, это только у меня )

Нет, я не говорю, что я такой умный и написал здесь, что всем давно извесно. Но еслиб я прочитал такой пост где вс написано подробно, не мучился 2 недели с поиском, а занимался бы анимацией, что мне гораздо более интересно. pardon

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: