[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Расход излишков
falc0nДата: Четверг, 06 Августа 2009, 22:05 | Сообщение # 21
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
diman67, слух а он разве всегда такой был? smile
сорь я тут просто не так давно ошиваюсь (зарегался давненько а именно сижу то не так давно smile )
ну раз дебашир то ему простительно... и такие люди должны быть иначе жить было бы скучно smile :) smile
буду иметь ввиду smile
а насчет фрейм рейта думаю диман сказал на первой странице более чем достаточно.
придут модеры, подчистят ^^
 
AmadeyДата: Четверг, 06 Августа 2009, 22:30 | Сообщение # 22
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
раз тема существует, значит интересно.

Quote
как легко пропускать мимо ушей верно?
ты создаешь спор в котором Я-блитзер,говнокодер,шкед.
а ТЫ - профи, мего кодер, продвинутый опытный отЭц. pray

Не надо преувеличивать. Я сказал "новичок". А под этой фразой я ничего плохого не подозревал, я тоже когда-то таким был новичком. Здесь не должно быть обидно, все такими когда-то были, все с чего-то начинали.

Quote
я не прав? в чем? я сказал что вокселям - нет? сказал что трианглы всегда будут рулить? с чего то ты взял что я незнаю устройство человеческого зрения?

Ты сказал:
Quote
примеры - Crysis, Star Wars The Force Unleashead, GTA4, Red Faction 3, что уж говорить - Blizard - Diablo 3, все почему то используют трианглы sad
незадача да?

ты привел примеры игр, которые сам толком не знаешь. При чем тут кризис??? В нем как раз есть воксели. Для визуализации атмосферных эффектов. Зачем приводить тогда такой пример?

Как раз куча игр используют воксели.
Периметр,Outcast, Delta Force, Comanche, Blood, SHadow Warrior, Blade Runner, Lands of Lore 3, Hexplore - это далеко не полный список...

falc0n, И снова непроверенная тобой информация. Воксели используются, и использовались раньше. Зачем говорить, если не в курсе?

Насчет зрения это вообще-то не к тебе относилось.

Когда я сказал что глаз видит объект только в фокусе, - то мне начали говорить "вот, смотри дибил, есть ДОФ", еще и нагло послали в гугл. Тоже не к тебе относилось. Меня взбесило что их начали сравнивать. А если их начали сравнивать - значит они либо не читали что я писал, либо не поняли что я имел ввиду, и просто тупо отговорились чем-нибудь.

Что воксели отстой - тоже не ты сказал.
Блин..
Почитай с начала тему.. поймешь кому это все я говорил.

Ну конечно и тебе говорил, но я ставил цитату, и твой ник в этом случае

 
AmadeyДата: Пятница, 07 Августа 2009, 01:23 | Сообщение # 23
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
falc0n, для знающих, понятие воксель, фокус и рендер - не являются заумными.

Quote
ты думаеш это кому то интересно?

Господа программисты. Если вам не интересны нестандартные подходы в компьютерной графике и рендера в том числе, то я не знаю что вы делаете на игростроении, и будете ли вы продвигаться по лесенке знаний вверх. Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом.
 
falc0nДата: Пятница, 07 Августа 2009, 01:48 | Сообщение # 24
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
эх ладно не важно.
знаешь. по фразам
"ты новичек,но ничего я тоже таким был"
и
"Знающему они не кажутся заумными"

могу сказать лишь что ты слишком высокого о себе мнения.
пришел на форум блитзеров ожидая что сдесь тебя одна зелень встретит?...
ты прям как уверен то изначально был что я блитзер:
"Слабое двигло что бы ты с этим не делал"....
а уж:
"учи с++ и тебе октроется дао" (сорь что перефразировал - лень искать для цитаты посты)
вообще убило.. я ваще хз откуда ты взял такие сведения что я НЕ знаю с++, что я фанат блица считающий что лучше него ничего нету.
думаешь я воксель от текселя не отличаю? напрасно, просто в отличии от тебя я не засоввываю каждое услышанное мной слово в тему и не в тему.
не ну это надо было умудриться воткнуть ВОКСЕЛИ в тему про фрейм-рейт...
не надо так важничать амадей. не ты один не спишь ночами, и не одному тебе известны принцыпы рендеринга.

Сообщение отредактировал falc0n - Пятница, 07 Августа 2009, 15:40
 
AmadeyДата: Пятница, 07 Августа 2009, 14:31 | Сообщение # 25
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
твой скрытый текст не открывается
 
DeeJexДата: Пятница, 07 Августа 2009, 15:19 | Сообщение # 26
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:

Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
Quote (Amadey)
твой скрытый текст не открывается

Quote (falc0n)
Оффтоп
Скрытый текст
Показать
 
AmadeyДата: Пятница, 07 Августа 2009, 19:09 | Сообщение # 27
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
falc0n, сейчас оффтоп разводишь ты! Я не могу не ответить, хотя сейчас это будет считатся оффтопом.
Покажи мне хоть одно заумное слово! написанное мной! Да, я читаю статьи, я во что-то пытаюсь вникнуть, но я не копипастю оттуда сюда заумные слова. Что за такое заумное слово ты нашел для тебя? Воксель ?? Рендер? Фокус? камера? Двиг ??? Что? Блюр ? мб слово "распиарить"?

Че ты на меня пинаешь? Ты сначала покажи мне здесь заумные слова, если они таковые, - я с тобой соглашусь.

P.S. фалькон, не хочу тебя обижать, но:
во первых выяснять отношения по моему это оффтоп. если я пытался объяснить как видит глаз и как видит камеры - это не оффтоп, потому что как раз тема такая.

во вторых - если хоть какое-то слово заумное для тебя в этой теме - то бери словарь терминов, иди и учи! Я не собираюсь давать значения каждому "заумному" слову подробное объяснение. Я объяснил так как я думаю. Если ты ничего не понял - посмотри значения слов воксель, рендер, фокус, камера, глаз, блюр, томография.

во третьих - я лишь одной строчкой написал что меня уже достало псевдорельефы и обманы на полигонной графике, и сказал что будущее за вокселями. А тут спросили не мог бы кто-нибудь объяснить что такое воксельная графика.

в четвертых - непроверенную информацию даешь ТЫ ! сразу видно что ты первый раз слышешь о такой технологии вообще. От Outcast до Crysis используются воксели. Я удостоверен в правильности МОЕЙ инофрмации. Про тебя такого сказать не могу.

До появления тебя, я считаю что оффтопа НЕ БЫЛО.

Кстати, ты в этой теме не написал ни одного информативного сообщения по теме. И что ты тут меня затыкаешь тогда? nono

Тоже не в обиду, но с какого хрена ты меня поучаешь, если не знаешь элементарных вещей. Готов поспорить, ты дня 2 назад узнал что такое воксель, и сразу побежал в википедию, и сразу же "а почему тогда крупные компании не делают так...". У меня есть знакомый, который услышал что-то первый раз, и сразу "гамно, гамно".. какого хрена делать такие выводы, не вникая в саму суть ?

Quote
х ладно не важно.
знаешь. по фразам
"ты новичек,но ничего я тоже таким был"
и
"Знающему они не кажутся заумными"

могу сказать лишь что ты слишком высокого о себе мнения.
пришел на форум блитзеров ожидая что сдесь тебя одна зелень встретит?...


Я не могу назвать тебя продвинутым человеком в данной области, так же я не могу себя назвать мега знающим. Судя по твоим постам (вообще на форуме) ты либо отвечаешь на слишком мелкие вопросы, либо "да подумай, ты подумай", толком ничего не сказав, причем грубо, а тут мне еще что-то втираешь.

Все, не надо больше писать фигню. Ответь на конкретно поставленные вопросы.

Сообщение отредактировал Amadey - Пятница, 07 Августа 2009, 19:25
 
falc0nДата: Пятница, 07 Августа 2009, 19:48 | Сообщение # 28
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
Amadey,
Quote
Ответь на конкретно поставленные вопросы.

чувак я узнал тебя:
http://lurkmore.ru/Ни_единого_разрыва

говоришь удостоверился? а с чего ты взял что я сижу на блице, не знаю С++, и с чего ты взял что я зеленый новичек?
а с чего ты взял что я воксель считаю гавном?
с чего ты взял что я не знаю значиния этих слов? где я хотя бы раз сказал что воксели гавно? с чего ты так их защищаешь если их никто даже не обвиняет.
тема шла о "фрейм рейте"
при чем тут было:

Quote
Будущее за воксельной графикой!!! Полигоны в топку !

???
развел тут холи вар.
при чем даже никто и не спорил что воксели рулят.
но тебе ж пох было.
ты же так уверен что я дальше блица нисмотрел никуда! при чем из чего ты сделал этот вывод?
тебе еще раз сказать?
я НЕ занимаюсь блицем, я занимаюсь С++, я ВКУРСЕ что есть воксельная графика и при чем ДОСТАТОЧНО давно.
я НИРАЗУ не унижал достоинства этой технологии. и лиж указал что неследует реч об технологии вписывать в контекст фрейм-рейта..
ТЕМ БОЛЕЕ В ТАКОМ КОНТЕКСТЕ:

Quote
Будущее за воксельной графикой!!! Полигоны в топку !

даже звучит как OPEN GL FOREVER! DIRECT X ВТОПКУ!

ы, правду говорят... любитель ты холи вары разжжигать happy

 
БатькоТарасДата: Пятница, 07 Августа 2009, 20:48 | Сообщение # 29
Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Quote (Amadey)
Как менять фокус ??? А ??? Ты пойди почитай в википедии что такое фокус камеры, линзы, глаза...

Не учи аццаибаца cool
Dof - это и есть имитация резкости. Если его реализовывают через жопу (как в Готике 3) а я не виноват.
Возможность имитировать построение изображения как в линзе - существует.

Quote (Amadey)
Если ты думаешь что вокселями моделят также как и полигонами (по одному) то тебе незачет.

Посмотри в сторону Tinerian Sun и Red Alert 2, нуб.
И посмотри на ихние редакторы.
Именно так воксели и складываются (руками, слой за слоем).

Quote (Amadey)
Берут человека, фоткают рентгеном с разных углов, потом эти фотки складываются в "стопку". (конечно же это все делается внутри компьютера за мгновение). ВСЁ ! Модель готова!

Ты видел результат таких фотканий? Да ни один скан без соответствующей обработки напильником в игру не пойдёт (по причине большого кол-ва огрехов при сканировании)

А анимацию ты как собрался делать? Сканировать каждый кадр идущего человека?

Вот была когда-то давно (ну, ты, наверное, тогда ещё не родился) игруха Outcast - полностью на вокселях. Было мегакрасиво для того времени. Но работать игра могла только в разрешении 320*240. Потому что воксельную графику преследует бич всей растровой графики - пикселизация при увеличении. И лекарство тут одно: делать воксельные модели очень высокого разрешения. А так возрастает кол-во занимаемой ОЗУ и нагрузка на процессор. И да, воксельная графика не обрабатывается видеокартой. И не надо тут пидеть, что дескать это возможно. Можно все воксели представить как квады и т.д. но это уже всё через жопу. А теперь подумай, готовы ли для этого современные компьютеры?

Quote (Amadey)
Начинаешь им рассказывать "вот будут игры скоро, там можно будет царапины делать, кирпичи настоящие, люди все разные, 1000 000 000 вокселей..." а он тебе " НУ И ЧЁ ? "

Ок, 1000 000 000 вокселей. Каждый воксель - это 4 байта - ARGB. Получаем 4000 000 000 байт. Твоя моделька у нас весит 4 гигабайта. А как же хранить анимацию? Тоже что ли каждый кадр сохранять? Средняя продолжительность анимации в том же Максе - 100 кадров. Получаем 400 Гб только на одну анимацию. А сколько всего анимаций надо? Бег (4 стороны), ходьба (4 стороны), прыжок, атака, смерть. Итого - 11 Итого 4 Тб 400 Гб. Нехило, да?
Тебе не то что ОЗУ, - винчестера на это не хватит.

Quote (Amadey)
Как раз куча игр используют воксели. Периметр,Outcast, Delta Force, Comanche, Blood, SHadow Warrior, Blade Runner, Lands of Lore 3, Hexplore - это далеко не полный список...

Из них только Outcast сделана 100% на вокселях.

Quote (Amadey)
Господа программисты. Если вам не интересны нестандартные подходы в компьютерной графике и рендера в том числе, то я не знаю что вы делаете на игростроении, и будете ли вы продвигаться по лесенке знаний вверх. Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом.

А практический толк с этого будет? Возможно ли запилимть игру с графикой уровня Крайзиса на вокселях так, чтобы работало без тормозов на современных машинах? Нет, нельзя. А полигональный Крайзис существует и неплохо себе существует.

Quote (Amadey)
И снова непроверенная тобой информация. Воксели используются, и использовались раньше. Зачем говорить, если не в курсе?

Очень и очень ограниченно. И частицы в Крайзисе и т.д. - это не воксели cool

Твои доводы вызывают лютый, бешеный смех. lol Сходи выпей йаду.


Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
 
AmadeyДата: Пятница, 07 Августа 2009, 23:01 | Сообщение # 30
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Quote
of - это и есть имитация резкости. Если его реализовывают через жопу (как в Готике 3) а я не виноват.
Возможность имитировать построение изображения как в линзе - существует.

Как в линзе - да, существует. Но изначально увеличивается вся область в линзе на которую смотрят, а уж потом края размывают. ДОФ это не имитация фокуса, это размытость в зависимости от расстояния. Изначально я объяснял, что глаз наблюдает относительно его проекции недвижующиеся объекты, даже если они относительно тебя двигаются. Глаз двигается следом за той же несущийся машиной, - все остальное - размытость. Если бы глаз четко обновлялся (не знаю как сказать с точки зрения науки, но что-то типа реакции матрицы) то ты бы наблюдал эти самые рывки на заднем плане! Есть схожесть с ДОФом ???

Quote
Посмотри в сторону Tinerian Sun и Red Alert 2, нуб.
И посмотри на ихние редакторы.
Именно так воксели и складываются (руками, слой за слоем).

Каждая игра может иметь свой редактор, и если там реализовано складывание по одному это не говорит о том что модели нельзя строить иным образом.
Нубом назови кого - нибудь другого, себя например, если такой прямолинейно мыслящий. Типа сам не мог догадатся что их можно строить по другому. Это элементарно.

Самое елементарное - строиться сетка, грани которой можно выгибать, как кривую в пейнте, главное что бы она была замкнутой. Потом автоматически эта сетка наполняется вокселями. - это как вариант.

Quote
Ты видел результат таких фотканий? Да ни один скан без соответствующей обработки напильником в игру не пойдёт (по причине большого кол-ва огрехов при сканировании)

А ты хоть мойи посты читал ? Знаешь что такое томография? Если уже тебе так лень идти почитать, то я тебе расскажу. Можно сфоткать любой человеческий орган. Зачастую такая технология используется для снятия модели мозга. Затем хирурги тщательно изучают причину болезни мозга, делают рассчеты, и знают с точностью до милиметра где резать а где нет - это все таки человеческий МОЗГ. - на счет того что в игру не пойдут - отпадает. НЕОСПОРИМО, согласен?

Quote
Ок, 1000 000 000 вокселей. Каждый воксель - это 4 байта - ARGB. Получаем 4000 000 000 байт. Твоя моделька у нас весит 4 гигабайта. А как же хранить анимацию? Тоже что ли каждый кадр сохранять? Средняя продолжительность анимации в том же Максе - 100 кадров. Получаем 400 Гб только на одну анимацию. А сколько всего анимаций надо? Бег (4 стороны), ходьба (4 стороны), прыжок, атака, смерть. Итого - 11 Итого 4 Тб 400 Гб. Нехило, да?
Тебе не то что ОЗУ, - винчестера на это не хватит.

Вообще-то это не одна моделька, а вся сцена которая находится в кадре.

Quote
Из них только Outcast сделана 100% на вокселях.

Ну уж извини, что не все сделаны на вокселях. Тебе что ауткаста мало оказалось? Прекрастно видишь - графика отличная, вода на уровне, дым, тени, атмосферные эффекты - всё это в СОФТВАРЕ. Попробуй включить софтверный рендер в том же иррлихте или огре. Ты и до уровня ауткаста не дотянешь по графике. Не удивительно что разрешение 512*384, а не 320*240 как ты говоришь!

Quote
А практический толк с этого будет? Возможно ли запилимть игру с графикой уровня Крайзиса на вокселях так, чтобы работало без тормозов на современных машинах? Нет, нельзя. А полигональный Крайзис существует и неплохо себе существует.

Я вижу тебе надо примеры игр только. Вон для кармака примеров не нужно. Он уже думает над тем как бы свой id tech 6 сделать на вокселях. Скажешь он пошел по ложному пути? я так не думаю.

Ты ведь при анимации полигональной модели не делаешь 100 разных моделей, верно? Думай!

falc0n, ты так и не ответил на мои вопросы. Нечего по 4 раза писать одно и тоже.

 
falc0nДата: Пятница, 07 Августа 2009, 23:27 | Сообщение # 31
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
Amadey, я тебе ссыль скинул... тебе это ни на что не намекает?
про кармака не балаболь а пруф линк кидай.
судя по тому посту где ты про рейтрейсинг писал могу судить что сам то ты фишку не рубишь
рейтрейсинг к вокселям относится так же как и к трианглам.
в воксельном предсавлении графики используется рейкаст если память не изменяет (позже пруф линк дам)
а анимация - набор фреймов (положение точки в момент времени n.. точка x,y,z по 4 байта, в моделе из вокселей уже описывалось сколько точек. если сделать 100 кадров анимации для модели (100*12*coun_voxel) нехреново обьем оперы сожрется)
хотя конечно можно наверняка сделать воксельную костную анимацию привязывая положение воксела к кости... нагрузка на оперу упадет - но количество вычеслений (при изменении положения кости) возрастет в сто крат.

з.ы. про информативность своих постов (касательно крайзиса) погуглил - ПРИЗНАЮ БЫЛ НЕ ПРАВ! в крайзисе облака воксельные.
остальное это не снимает

"вообще то это вся сцена" ...

вообще то Тарас еще приуменьшил количество вокселей. ты ж вообще хотел их с атом сделать. тогда в одном глазном яблоке их будет больше.

Сообщение отредактировал falc0n - Суббота, 08 Августа 2009, 02:25
 
AmadeyДата: Суббота, 08 Августа 2009, 03:06 | Сообщение # 32
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Quote
вообще то Тарас еще приуменьшил количество вокселей. ты ж вообще хотел их с атом сделать. тогда в одном глазном яблоке их будет больше.

Я не хотел сделать, я сказал что если их сделать таковыми, то компьютерная графика станет на месте, и развиваться больше не будет.

Quote
"вообще то это вся сцена" ...

И вообще, что все так себе представляют 100 000 000 вокселей.. это что так много ? Суть идеи заключается в том, что какая не была бы сцена - на сетчатке глаза точек (нервных окончаний) и не увеличится и не уменьшится, их сколько есть, столько и будет, так оно восприниматся глазом и будет. Никто даже не задумался о том что при большей дальности луч просто не попадет на лишние воксели, так сказать автоматический ЛОД. И не надо мне в сотый раз считать тут количество занимаемой памяти ! Всё не так страшно как кажется.

Quote
про кармака не балаболь а пруф линк кидай.

Это еще надо подумать, кто из нас больше набалаболил. http://www.pcper.com/article.php?aid=532

Ах, да вот еще для общего представления http://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI - БатькоТарас, заметь "батька" модель делали не по одному вокселю !!! roll

 
falc0nДата: Суббота, 08 Августа 2009, 14:16 | Сообщение # 33
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
не надоело оффтопить? переходи во флейм...
с такими сообщениями типа

Quote
Будущее за воксельной графикой!!! Полигоны в топку !

и
Quote

сотый раз считать тут количество занимаемой памяти ! Всё не так страшно как кажется.

ну и отношение.... настоящий программист никогда так наплевательски не относится к ресурсам.
не страшно? нее... 4 тб оперстивки действительно не страшно...
 
AmadeyДата: Суббота, 08 Августа 2009, 15:34 | Сообщение # 34
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Quote
ну и отношение.... настоящий программист никогда так наплевательски не относится к ресурсам.
не страшно? нее... 4 тб оперстивки действительно не страшно...

Млять, ты меня уже зае*ал !!!
Неужели можно так плоскомозго думать?

И откуда взялись ТЕРАбайты ? 4Гб - это сцена которая находится в кадре. И то, это вы посчитали без всяких оптимизаций. И вообще-то "батька" в 1мб 1024 кб, при rgb (альфа пока нах не нужна) выйдет 2,861 Гб, - это при миллиарде вокселей. 3Гб оперативки не такая большая жертва, и это опять же БЕЗ ОТИМИЗАЦИЙ.

Кароче, закрываем этот гнилой базар. Такое ощущение, что вы своей недоверчивостью так и хотите что бы я выложил здесь все свои идеи, как делать анимацию, как съэкономить на ресурсах и так далее. Если у вас появляются такие гнилые вопросы, вы представления не имеете о данной технологии (не сам рендер, а хитрости рендера). Поэтому разговаривать я с вами дальше не намерен. Тоже мне тут, собрались пару малолеток, будут меня переучивать.

Никаких больше ссылок не дам, ищите уже сами, зае*али уже. Всё им надо доказать, фомки неверующие. Пошли нах !

Сообщение отредактировал Amadey - Суббота, 08 Августа 2009, 15:44
 
falc0nДата: Суббота, 08 Августа 2009, 16:36 | Сообщение # 35
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
Quote
Млять, ты меня уже зае*ал !!!

Quote
. Пошли нах !

до мата и оскарблений опустился сдесь только ты.
и до безосновальеных суждений о наших знаниях и возрасте спустился только ты.

"у меня есть проц на 100000000 ггц! не верите? а с хрена ли я должен показывать? не верьте! я ничего не покажу" - это ход твоих мыслей.

Quote
разговаривать я с вами дальше не намерен.

давно этого от тебя ждем
 
БатькоТарасДата: Воскресенье, 09 Августа 2009, 13:12 | Сообщение # 36
Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Зассал пацанчик! Бодрячком!

Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
 
DeeJexДата: Воскресенье, 09 Августа 2009, 13:27 | Сообщение # 37
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:

Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
ХВАТИТ НАБИРАТЬ КОЛ-ВО ПОСТОВ НА НЕВИННОЙ ТЕМЕ!!!
 
БатькоТарасДата: Воскресенье, 09 Августа 2009, 13:39 | Сообщение # 38
Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Quote
НА НЕВИННОЙ ТЕМЕ!!!

Какая-такая невинная? Её уже вовсю трахают!


Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
 
theksmophossyДата: Вторник, 25 Июня 2013, 19:28 | Сообщение # 39
Группа: Гости





<a href=http://alternatefuel.ru/#qasxo>this site</a> - <a href=http://alternatefuel.ru/#opiux >cool page</a> , http://alternatefuel.ru/#wfobi mega site
 
gliplonforoДата: Среда, 26 Июня 2013, 12:32 | Сообщение # 40
Группа: Гости





<a href=http://commentjob.ru/#hryop>page here</a> - <a href=http://commentjob.ru/#plocd >nice site</a> , http://commentjob.ru/#rwvhq link here
 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: